ImpakuImpaku

Ippon

一本

La máxima puntuación en las competiciones de artes marciales japonesas, «un punto completo». En el judo pone fin al combate y en el kendo es la unidad básica de puntuación.

Datos rápidos

Tipo de términoCompetición, reglas y puntuación
Idiomajaponés
Formasustantivo
Usodeportivo (competición moderna)
Pronunciación[ip-pon]
Nombres alternativosun punto completo
Lecturas y transcripciones
Lectura (kana)いっぽん
Romanización Hepburnippon

Análisis de la palabra

一ichi → ipuno
本hon → poncontador para puntos y objetos largos

Definición

Ippon (一本) significa literalmente «un punto completo» y es la máxima puntuación que se puede obtener en las competiciones de artes marciales japonesas. Sin embargo, su peso varía según el arte. En el judo pone fin al combate en el acto y se compara con un nocaut en el boxeo. En el kendo, el ippon es la unidad básica de puntuación y el combate suele disputarse a dos puntos de tres. En el kárate deportivo según las reglas de la WKF, el ippon es el más alto de los tres valores de puntuación y da tres puntos por un solo golpe. Los árbitros señalan el ippon con la palabra «ippon» y un gesto: en el judo el árbitro levanta el brazo muy alto sobre la cabeza, en el kendo los árbitros alzan la bandera del color del luchador que ha acertado.

Diferencias entre artes y estilos

Judo: el ippon se concede por una proyección en la que el adversario cae de espaldas con velocidad y fuerza y el atacante lo controla hasta el final de la caída, por una inmovilización en el suelo que dura veinte segundos sin interrupción y por un estrangulamiento o una luxación cuando el adversario se rinde o no puede continuar. También dan ippon dos waza-ari del mismo luchador. Kárate (WKF): el ippon vale tres puntos. Se obtiene con una patada a la cabeza de un adversario de pie o con una técnica puntuable sobre un adversario que yace en el suelo. Una patada al tronco es waza-ari por dos puntos, un puñetazo directo a la cabeza o al tronco es yuko por un punto. Kendo: el ippon exige un golpe en una parte válida del equipo bogu con la parte golpeadora del shinai, con pleno ímpetu, en la postura correcta y con zanshin, es decir, con alerta aun después del golpe. También dan ippon dos sanciones del adversario. En el sanbon shobu gana quien primero logra dos ippon, en el ippon shobu decide el primer ippon.

Relaciones con otros términos

Véase también

Zanshin残心

Vigilancia que se mantiene tras terminar la técnica, literalmente «mente que permanece». En el kendo es condición para un golpe ippon válido.

Waza-ari技あり

Segunda puntuación más alta en judo y karate, literalmente «la técnica está aquí». En judo dos waza-ari dan ippon, en el karate WKF valen dos puntos.

Jodan上段

Nivel de altura superior al que apunta una técnica: cabeza, rostro y cuello. En kendo también se llama así la guardia con la espada alzada sobre la cabeza.

Shiai試合

Combate de competición en las artes marciales japonesas, literalmente «puesta a prueba mutua». A diferencia del randori, tiene árbitro, reglas y un vencedor.

Osaekomi-waza抑え込み技

Grupo de técnicas del judo con las que se sujeta al oponente de espaldas en el suelo. Veinte segundos de sujeción ininterrumpida significan ippon en competición.

Kumite組手

Parte del karate en la que se practica contra un adversario: desde intercambios pactados de antemano, pasando por el combate semilibre, hasta el combate libre y de competición.

Artes marciales asociadas

KárateJudoKendo